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Configuración Visual Grafica rFactor2

Configuración Visual Grafica rFactor2

Este debate contiene 24 respuestas, tiene 14 mensajes y lo actualizó Toivonen[MRT] Toivonen[MRT] 18 marzo, 2019, 23:11.

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    Fuente: http://www.rfactor2motorsport.com/
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    Teniendo en cuenta que la información visual es de vital importancia en simuladores; nuestro objetivo debe ser ajustarla para que sea lo más precisa y realista posible. Para esto debemos atender a varios factores:

    Fluidez de la imagen (hz y fps):

    Para que la imagen fluya como es debido, debemos tener en cuenta dos parámetros distintos:

    Hz. Representan la tasa de refresco de una pantalla; digamos que un monitor a 60 hz reproduce 60 imágenes por segundo. Los hz que pueda representar una pantalla vendrán determinados por la resolución (a más resolución menos Hz); normalmente a resolución nativa suelen ofrecer 60hz que no está mal. No obstante, si bajamos un poco la resolución podremos jugar a 75 hz, lo cual bajo mi punto de vista aporta más realismo que esos pixels que se pierden.

    Por ejemplo, yo antes jugaba con una pantalla de 22″ que tiene 1680×1050, pero la ponía a 1440×900 y 75 hz y ganaba en sensación de velocidad.

    FPS. Ahora bien, de nada sirve tener 100hz si nuestro pc apenas crea 50 imágenes por segundo. Por esto otro dato muy importante a tener en cuenta es los FPS a los que jugamos. Lo ideal sería que éstos siempre estuvieran por encima de la tasa de refresco; para comprobarlo podemos pulsar Ctrl+F cuando estemos en pista y en la esquina superior derecha aparecerá el nº (para quitarlo pulsamos lo mismo un par de veces más).

    Si no mantenemos una tasa de fps constante superior a los hz, entonces es aconsejable quitar opciones gráficas como efectos especiales, sombras… o por ejemplo acortar la distancia de visión del circuito (entramos en la carpeta del circuito, abrimos el archivo .scn y donde pone ClipPlanes el segundo número representa la distancia de visión en m).

    Por otro lado, siempre será interesante limitar el nº de fps a la misma cantidad que está la tasa de refresco de la pantalla; así, la gráfica no crea más frames de los que el monitor puede representar, obteniendo con ello un ahorro en energía y temperatura (lo cual mejorará el rendimiento cuando llegue una escena muy saturada de gráficos y también permitirá hacerle overcloking para sacarle más partido).

    Otro tema es que algunas pantallas tienen un retardo en reproducir la señal tan alto que no valen para simulación. Una forma de comprobar el retardo es mover el volante real y compararlo con el virtual. Para evitar esto es muy interesante desactivar la sincronización vertical, que aparece en configuración de vídeo con el nombre de VSync. Al quitarla acortaremos bastante el retardo (comprobadlo con el ejemplo del volante quitando y poniendo la sincronización).

    Mirada al ápice de la curva:

    En rFactor tenemos dos opciones que permiten que la cámara se gire hacia el ápice de la curva al girar el volante, para poder ver mejor el interior de la curva pero provocando un movimiento lateral de la imagen que hace que sea mucho más imprecisa la información recibimos sobre la situación exacta de dicho ápice, así como sobre el movimiento lateral del coche y su posible sobreviraje/subviraje.
    Por esto es muy interesante desactivarlas; para ello nos vamos a Ajustes > Controles > Tasas > y ponemos a 0% las opciones “Mirada a la curva” y “Exagerar ángulo de visión”.

    Movimiento de la cabeza:

    Esta opción (que está en el mismo sitio que las dos anteriores) simula el movimiento de la cabeza del piloto por las fuerzas g, baches y demás. La opción queda muy bien en vídeos pero para pilotar es interesante que esté calibrada a valores muy bajos. Los más importantes son los movimientos verticales, que si se usan con valores bajos permiten sentir mejor el comportamiento del coche.

    No obstante, a veces surge el problema de que aun poniéndolo a 0, todavía se mueve exageradamente; para solucionarlo nos vamos a la carpeta del vehículo, abrimos el archivo que termina en CockpitInfo.ini, y editamos CockpitVibrationMag poniéndole por ejemplo 0.002 ya según el gusto de cada uno.

    Volante virtual:

    Desactiva ya la opción de ver el volante virtual (en Ajustes>Pantalla>Volante). Si lo piensas, no necesitas ver en pantalla una reproducción virtual de algo real que ya tienes delante de ti y estás tocando con tus propias manos. Es otra cosa que queda genial en los videos; pero que resta realismo y despista a la hora de pilotar de verdad.

    Qué es el campo visual o FOV y como influye en lo que percibimos:

    FOV es un acrónimo inglés que significa field of view (campo visual). Mide la cantidad de visión que tenemos. Los humanos tenemos un campo visual de unos 180º en horizontal y 100º en vertical.

    Nuestra visión es esférica. En la parte central tenemos la visión focal (la que vemos con total nitidez); y a medida que nos alejamos tenemos la visión periférica; de la que apreciamos muy pocos detalles.

    Al ver un vídeo, la percepción de las distancias entre los objetos y sus velocidades relativas se verán enormemente influenciadas por el tamaño de la pantalla y su distancia respecto de nosotros.

    Si disponemos de una pantalla curvada lo suficientemente grande como para que nos envuelva, podremos reproducir en ella la totalidad de FOV manteniendo intactas las proporciones, tamaños y distancias. En cambio, con una pantalla plana, aunque sea muy grande, vamos a tener muy complicado reproducir fielmente la realidad; y para intentarlo deberemos distorsionar lo que se ve en las partes periféricas para corregir la diferente percepción que tenemos de la imagen en un plano que en una esfera.

    A medida que hacemos la pantalla más pequeña nos encontramos con un problema: Si queremos mantener toda la cantidad de información visual deberemos reducir el tamaño de todos los objetos; y además manteniendo la deformación periférica de la imagen para que pueda entrar todo en un plano cada vez más pequeño. Las distancias entre los objetos y sus tamaños se deforman; y con ellos la percepción de la velocidad de los movimientos.

    Aquí podemos ver una captura a 80º de FOV vertical (recordemos que en vertical el ojo humano llega a ver hasta 100º):

    El juego reproduce casi todo el FOV del piloto; pero la imagen se va deformando a medida que nos alejamos del centro. Por tanto, este FOV sólo será válido para el que tenga una pantalla muy grande, para que pudiera correctamente las proporciones y distancias.

    Dicha deformación puede apreciarse al realizar movimientos con la cámara dentro del cockpit, observando como los objetos se deforman según se alejan del centro de la pantalla, por ejemplo un video usando un FOV vertical de 60º:

    En cambio, si decidimos concentrarnos en la parte de central (zona focal), podremos reproducir los tamaños de los objetos y sus distancias relativas con mucha mayor precisión, y mantener la sensación de velocidad más cercana a la realidad. Un ejemplo de esto es usar un FOV bajo, de 30º:

    Al realizar los mismos movimientos que antes, observamos como los objetos no tienen una deformación apreciable. En este caso el vídeo usa un FOV vertical de 28º:

    Así, la información visual es radicalmente diferente en ambos casos. Esto es muy importante en la simulación; pues para poder pilotar con precisión, necesitamos calidad en la imagen que recibimos. Un piloto dentro de un coche tipo turismo tendría un campo visual bastante parecido al de la siguiente imagen:

    Si el piloto colocase dentro del cockpit una pantalla de unas 20-22″, ésta ocuparía el espacio recuadrado de color marrón. Para recibir toda la información visual a través de ese tamaño de pantalla, dicho piloto debería renunciar a la visión periférica y centrarse en la visión focal para mantener una visión realista.

    Haciendo un fotomontaje con las vistas anteriores se puede apreciar cual de los dos tipos de vista es más realista:
    FOV 80º:

    FOV 30º:

    Aquí podéis ver la diferencia entre distintos FOV en una misma vuelta:

    Para el que tenga una gran pantalla que le ocupe casi todo el campo visual, la elección es fácil, FOV alto. Pero para el resto, con pantallas más pequeñas deberemos elegir entre dos opciones:

    -Usar un FOV alto, ampliando así la cantidad de información. Los objetos se distorsionan a medida que se acercan a las esquinas, las distancias son engañosas, y la sensación es la de estar pilotando a una velocidad muy superior a la real (lo cual puede ser divertido pero no es realista). El circuito parecerá que es mucho más estrecho de lo que es en realidad; es más difícil trazar con precisión y calcular los puntos de frenada; es más fácil embestir a otros coches por alcance; y a la hora de calcular las distancias a los ápices de las curvas, muros y pianos tendremos problemas. Tendremos mucha cantidad de visión; pero de pésima calidad.
    -Usar un FOV bajo, renunciando así a la vista periférica para centrarnos en la focal. Así veremos menos objetos pero a su tamaño real, a la distancia correcta, y con una percepción de velocidad realista. Podremos calcular mucho mejor las distancias con los otros coches, así como con los muros, curvas, pianos, puntos de frenada, etc; y podremos frenar y trazar con precisión. Nuestra visión lateral será reducida, lo cual dificulta la lucha cuerpo a cuerpo; pero a cambio, tendremos una visión real y probablemente ganaremos en constancia respecto al ritmo de carrera.

    Está claro, mi consejo es renunciar a cantidad y apostar por calidad. Yo empecé jugando al rFactor con un FOV de 60º, cuando debía usar 35º; cuesta 4 partidas acostumbrarse pero ya os digo que no os arrepentiréis (además de ser más cara).

    En la siguiente imagen puede verse como 4 pantallas de distintos tamaños, a distintas distancias, ocupan el mismo campo visual.

    Consejos importantes sobre las pantallas
    Antes de calcular el FOV es imprescindible atender a tres cosas:

    -Lo primero y más importante es tratar de ampliar lo que vemos a través de nuestra pantalla al máximo, para que ocupe la mayor parte posible de nuestro campo visual. Obviamente esto puede hacerse ampliando el tamaño de la pantalla (prepara $/€); pero también puede hacerse acercando la pantalla lo máximo posible, hasta que prácticamente se dé con el volante. Fíjate si es interesante esto, que una pantalla de 24” a 70 cm de distancia ocupa el mismo FOV que una de 50” a 140cm; y eso que la pantalla de 50” tiene aproximadamente cuatro veces más superficie que la de 24”

    -Pon la pantalla de forma que el centro horizontal quede a la misma altura de los ojos. Así apreciarás mejor la línea del horizonte; y podrás distinguir mucho mejor cuando la pista está cuesta arriba/abajo. Si la pantalla estuviera alta, estarás siempre mirando hacia arriba, con lo que el cerebro interpreta que siempre vas cuesta arriba (el megane también correrá menos! ). Y si está demasiado baja, pasará lo contrario.

    -El formato ideal de pantalla es el de 16:9 (ej:1920×1080) pues es el que más se acerca a la proporción del campo visual humano.

    Calcula tu FOV vertical

    Ahora pasemos a medir cuantos grados de nuestro campo visual ocupa nuestra pantalla:

    -Mide el tamaño vertical de la pantalla; sin contar los marcos claro.
    -Una vez colocada la pantalla en su lugar óptimo, y estando sentado en la posición exacta en la que pilotas, mide la distancia desde tus ojos a la parte alta y baja de la pantalla (ambos lados deben ser lo más parecidos posible por lo que comentaba antes de la línea del horizonte).

    -Entra en el siguiente enlace: FOV

    Mete los lados que has medido en “Side” y dale a “Compute”; ahí te aparecerá los grados de FOV vertical que tienes (los grados del vértice que se corresponde a los ojos).

    Como ejemplo; en mi caso que tengo una pantalla de 22” (29 cm de alto), situada a unos 56cm de mis ojos (sí a has leído bien, a 56), me un FOV vertical de 30º (aunque le pongo 35º porque rFactor no deja poner menos). Una vez sabemos nuestro FOV vertical, nos vamos a Ajustes>Pantalla>FOV vertical y lo ponemos.

    De todas formas no hay que obsesionarse con el FOV teórico; lo más importante es que estés cómodo pero usando un FOV razonablemente cercano al teórico has calculado.

    Si la diferencia entre el FOV que usabas y el que deberías usar es muy abultada, notarás una gran diferencia si lo bajas todo de golpe, de forma que te será un poco difícil adaptarte al nuevo valor. En este caso lo mejor que puedes hacer es ir reduciéndolo poco a poco, adaptándote sin darte cuenta al FOV correcto. Y Cuando estés a 5-10º por encima del FOV teórico, es muy probable que estés ya en tu valor óptimo o muy cerca de alcanzarlo; por lo que deberás cambiar el valor del FOV de grado en grado.

    Por supuesto, no te canses de hacer pruebas hasta encontrar el valor del FOV con el que estés totalmente integrado en el coche.

    Ya digo que durante este proceso es muy probable que al principio te sientas incómodo con la nueva vista; pero según te adaptes a ella notarás tal mejoría que ya nunca podrás volver a usar la antigua configuración.

    Integra el FOV y el tipo de vista en tu cockpit

    El objetivo es lograr que a través de tu pantalla veas exactamente lo mismo que verías en un coche si tuvieses el marco de tu monitor en el propio coche a la misma distancia que la tienes ahora, como en la imagen del ejemplo:

    La distancia que hay desde nuestro volante hasta la pantalla nos puede servir de referencia de dónde quedaría colocada nuestra pantalla dentro de un coche real.

    Para encontrar la imagen ideal que se debe ver en tu pantalla, hay que ajustar lo que vemos en ella para que se corresponda a la perfección con los elementos que forman el cockpit y dicha imagen sea la prolongación a través de la pantalla del propio cockpit. Así, todo lo que veamos en pantalla serán los mismos objetos y situados a la misma distancia que veríamos en la vida real.

    Todos los elementos reales y virtuales deben encajar entre ellos a la perfección, sin que ninguno de ellos se repita claro (ej.volante real + virtual). Además, cuantos más elementos reales de un coche tengamos en nuestro cockpit, más información tendremos para integrar lo que vemos en la realidad con lo que vemos en pantalla, haciendo que coincida todo entre sí.

    A la hora de elegir el tipo de vista deberemos considerar qué posición ocuparía nuestra pantalla dentro de un coche de carreras si estuviese colocada a la misma distancia de nosotros que ahora. Por ejemplo, en la siguiente imagen vemos tres posibilidades de colocación de pantalla, en el caso de usarse monitor, TV o proyector:

    En los tres casos el FOV para el piloto es el mismo; pero la cámara a usar debería ser diferente, para lograr que la imagen que aparece en pantalla quede totalmente integrada con los elementos reales del coche. Siguiendo este ejemplo:
    -El monitor debería usarse con una vista de cockpit o la de capó, según el coche.
    -La TV debería ir acompañada de la vista del capó.
    -El protector debería combinarse con la vista del capó o de morro, según el coche.

    Todo se reduce a un tema de coordenadas. Si ponemos una cámara en un punto del coche para que nos proporcione una vista concreta, para luego reproducirla con exactitud, deberemos colocar la pantalla exactamente en el mismo lugar; con las mismas coordenadas.

    Un error muy frecuente es usar una imagen tomada a pocos cm de los ojos del piloto y considerarla como la más apropiada para ser reproducida en cualquier otro lugar; por ejemplo en una pantalla que puede estar colocada a más de un metro de distancia de los ojos del piloto.
    Es el caso de usar una vista interior del casco, como la del siguiente ejemplo:

    En esta imagen pueden verse con claridad partes internas del casco situadas a una distancia de los ojos de entre 2 y 5 cm que quedan situadas dentro de la zona de visión periférica del piloto. Este tipo de vista sólo sería adecuada para usar con gafas con pantalla integrada:

    En este caso coinciden perfectamente las coordenadas de la cámara que captó la imagen con las de las gafas. Para el resto de usuarios con pantalla normal, la vista anterior es incorrecta ya que estarían viendo dentro de su zona focal elementos situados en la zona periférica; y además estarían viendo a una distancia bastante alejada partes del casco que en la realidad están situadas a unos pocos cm de los ojos.

    Las cámaras exteriores no deberían usarse nunca, pues proporcionan una visión externa que es completamente irreal. Quizás se tenga una mejor visión del circuito y del resto de coches; pero con ese tipo de vista uno jamás se podrá llegar a sentir integrado con el coche que pilota.

    Ejemplos reales:
    En Internet hay montones de ejemplos en los que se puede ver qué configuración usan multitud de sim-drivers. Por desgracia, la gran mayoría son ejemplos incorrectos y pueden llevar a la confusión a muchos usuarios.

    Muchos pilotos usan vistas de cockpit con el asiento muy retrasado y un FOV alto que hacen que la información visual que reciben sea totalmente incorrecta y no se corresponda en absoluto con lo que vería ese piloto dentro de un coche real; pues por pantalla no ve la prolongación natural de su cockpit, sino que ve un cockpit completo repetido; por lo que además de que las distancias no se corresponden con las reales, apenas ve circuito.
    Por ejemplo:

    Se puede apreciar que está muy lejos de la pantalla, y usa un FOV muy alto por lo que esta es la información visual que recibe:

    Con esa distancia al parabrisas, es como si estuviera pilotando desde el maletero.

    Otro ejemplo de mala configuración, una pantalla de 55″ con FOV demasiado alto:

    Lo que ve por pantalla no se corresponde con lo que debería ver en la realidad; lo triste es que está desperdiciando el 80% de la imagen y termina viendo la pista en un trozo de unas 10″:

    Otro ejemplo de distancia y FOV mal ajustados:

    El piloto dispone de tres pantallas y un cockpit real; pero ajusta la imagen tan lejos que es imposible que lo que se ve por pantalla corresponda en tamaño y distancia con la realidad. Puede apreciarse cómo la colocación y el tamaño del volante y las ruedas reales no coinciden en absoluto con las virtuales.

    En cambio los siguientes son un magnífico ejemplo de cuando las cosas se hacen bien; todo está donde debe de estar, y lo que se ve por pantalla es la prolongación natural del cockpit del piloto. La diferencia es bestial:

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    #35779

    Manuel
    Miembro

    Muy interesante XD, yo juego, mas bien jugaba XD, con el volante y las manos y todo ja ja ja ja, lo que estaria bien es que hicieras unos pantallazos de donde meter los datos en el programita del FOV y lo pusieras donde tienes los datos de tu monitor asi nos enteramos bien…

    Un saludo y gracias por el tuto…

    #35780
    C1enFueg0s
    C1enFueg0s
    Keymaster

    El Triangle Calculator, se e usa para calcular los grados (º) de FOV en el rFactor. Básicamente, es la distancia entre nuestros ojos y el monitor, la forma es muy similar a un triángulo.

    Como se obtienen las medidas:

    Sólo tienes que medir la distancia de tus ojos a la parte alta de tu monitor y también a la parte baja del monitor.
    Sentado en el cockpit o en la silla, etc, en tu posicon de conducir.
    También mides la altura, vertical, no en diagonal del Monitor, ya que el rFactor usa FOV vertical.

    En el ejemplo vemos que tenemos una medida de 65cm de los ojos a la parte alta del monitor.
    68 cm a la parte baja del monitor
    y el monitor mide 40 cm de alto

    Imagen de ejemplo:

    La imagen izquierda es como ves el programa y la derecha es como calcular tus medidas.

    Ya tienes 3 medidas
    Donde ponerlas?
    los valores se pone en los campos llamados ’Side’ solo son 3.

    Aunque salgan 3 valores de grados (Angle) el que te interesa es el Fov Result (aunque este nombre no te lo muestra es el de la parte superior) que te dice que pongas el FOV en 35 y eso se hace en el rfactor en: Ajustes>Pantalla>FOV

    El programa esta hecho para calcular grados y te da los grados de los 3 vértices, no es para rFactor :) pero solo te interesa uno de los vertices para el rFactor (como se ve en la imagen) .

    #35781

    Manuel
    Miembro

    Gracias…

    #35782

    aran
    Keymaster

    Buen currele Cienfu!!! :birra:

    #35783

    Shine
    Spectator

    Muy interesante, a mi me sale que tendría que tener 18º de FOV jajaja… lo he bajado a 45º y ya lo noto bastante… voy a probar eso y corre sin volante

    #35784

    Kabukiman
    Participant

    Yo estoy igual, me daba 19 grados: imposible correr así. Me he acercado un poco mimonitor de 27″ y lo he bajado a 42 (lo llevaba en 50).
    Lo de correr sin volante me parece imprescindible, desde que me cambié a la vista cockpit lo hice sin volante, sólo tiene sentido si corrieras con un gamepad…

    #36408
    chicson
    chicson
    Spectator

    Buen tema, nunca lo había leído.
    En mi caso veo que tengo puesto FOV: ‘default’, que supongo que se pone por defecto al instalarlo.
    ¿sabemos que valor es el ‘default’?

    Thx!

    #36409
    Juan Roguez
    Juan Roguez
    Moderator

    creo que 48 o 50 aunque ello va en relacion a la sensacion de velocidad que veas tu la que mas se aproxime a la real para cada cual es especial por eso en mi caso lo subo a 60 pero hay quien aun mas todo depende del mod y de la manera de verlo de cada uno 1015

    #36412

    aran
    Keymaster

    Yo lo suelo llevar bastante bajo, sobre el 30 o así. Aunque en F1 me parece que lo voy a tener que subir porque estoy casi en el alerón… Lo mejor es aplicar la formula y a partir de ahí dejartelo a tu gusto

    #36413
    chicson
    chicson
    Spectator

    No lo acabo de ver claro. Mi pantalla mide 30cm de alto y yo estoy a más o menos 95cm de ella. Eso, si lo he entendido bien, me da un FOV de 18º, cosa que es inmanejable….

    Voy a probar con medidas entre 40-50 grados a ver que me va mejor…

    Por cierto, desde que me he puesto a trastear con el FOV, se me han modificado un par de cosas en la pantalla de carrera.
    El recuadro del chat que suele estar abajo a la izquierda, ahora lo tengo abajo en medio y con un tamaño de letra grande (es infumable) y la barra donde se ve la posición de los coches me aparece arriba, encima del espejo central. ¿como puedo cambiarlo?

    Thx!

    #36414
    Juan Roguez
    Juan Roguez
    Moderator

    a ver chicson el fov es relevante en relacion a la sesacion de velocidad hace como mas ojo de pez la pantalla yo voy a 60 hay quien va a algo mas o menos , aunque tambien adelanta la posicion pero lo ideal para mi es eso… no va en relacion a la pantalla ademas hay el asiento para colocar la posicion tambien :1f: :1f: :1f: :1e: :negrito: :sex2:

    #36415

    aran
    Keymaster

    Para cambiar las cosas esas de la pantalla tienes que entrar en single player y donde pone “customice” o algo así, entras y podrás elegir varios HUD, según el que elijas se te ponen el chat y la barra de números en diferentes sitios. Tendrás que probar luego cual te gusta porque ahí no se puede ver. Yo llevo el analógico de los dos relojes (aunque luego lo apago porque es feo de huevos) y se queda como en el rf1

    #36416
    C1enFueg0s
    C1enFueg0s
    Keymaster

    [……] Por cierto, desde que me he puesto a trastear con el FOV, se me han modificado un par de cosas en la pantalla de carrera.
    El recuadro del chat que suele estar abajo a la izquierda, ahora lo tengo abajo en medio y con un tamaño de letra grande (es infumable) y la barra donde se ve la posición de los coches me aparece arriba, encima del espejo central. ¿como puedo cambiarlo?

    Thx!

    Es lo que te dice Aran, seguro que tienes elegido el Hud “Arcade”, ese te pone los LCD en la parte superior, elige cualquier otro.
    Están en Personalizar/Hud o Costumize/Hud.

    #36418

    Lacord
    Spectator

    yo una vez intente hacer los cálculos basándome en la guía esa( con mi pantalla obviamente) y que va, no me salia jaja, nunca lo vi claro, al final siempre juego con el fov que quiera xDDD

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